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June 25th, 2009 — partita, punto gioco, rally, server, Tennis, tennis suggerimenti, terra corsa, Volley
Campo da tennis â “Se la partita è giocata.
lungo 78 piedi – 36 piedi largo per doppie e 78 da 27 per i single
Love- Punteggio ottenuto quando un giocatore non ha alcun cliente
15 – quando punteggio si vince il 1 ° punto
30 – quando punteggio si vince il secondo punto
40 – quando punteggio si vince il terzo punto
Duece- Punteggio ottenuto quando entrambi i giocatori hanno ottenuto 3 punti
Add- Punteggio ottenuto quando un giocatore ha un punto dopo la prossima duece, Add-In se il server che ha vinto Aggiungi-Out se il ricevitore ha vinto il punto
Game – Quando un giocatore vince 4 punti ed è avanti di 2 punti. Oppure, quando due giocatori hanno raggiunto un punteggio di DUECE, un giocatore vince il punto successivo di un Add-In quindi vince il punto successivo di gioco
Servire – Corsa per mettere la palla in gioco. Vedrete 2 possibilità di mettere un servizio in servizio giudice per avviare un punto
Ritorno di Servire – Corsa utilizzato per restituire il server servono a riprodurre il punto
Terra Corsa – Stoke (forehand o rovescio), utilizzato per restituire la palla dopo che colpisce la terra
Volley – Un colpo usato vicino alla rete (simile a catturare la palla) prima che tocchi il giudice
Lavagna – Corsa utilizzato nei pressi della rete (simile a quello di un servizio) per rompere la palla fuori del cielo e sopra la testa
Rally – : termine usato quando i giocatori colpire la palla avanti e indietro, in pratica, o una partita
Have Fun!
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originariamente scritto in inglese — Know Your Court – Terms Every Tennis Play Should Know
Originally posted 2009-03-19 12:58:14. Republished by Blog Post Promoter
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June 25th, 2009 — anulare, base, croce giudice, dito indice, dito medio, due dita, Livello 3, loopy, mignolo, partita, pugno, rally, tennis suggerimenti, thumb, Topspin, underspin
5 Handy Suggerimenti
Quando si
sono coinvolti in una partita e bisogno di aiuto per decidere cosa fare, a guardare la tua mano per la answer. Crea un pugno e poi seguire le semplici istruzioni:
P = In Riproduci Stick il pollice – la parte più importante della mano che sta per â Get la palla in gioco.
D = Direzione con il pollice fino ancora, estendere il dito indice e il punto che sta per â Directionâ che ha 3 opzioni: giù la linea, croce giudice il centro o verso il basso.
D = Altezza con il pollice e il primo dito ancora esteso, il prossimo e mezzo dito sta per â Depthâ e ci sono 3 profondità: vicino alla base, vicino alla linea di servizio, e vicino al net. Con la profondità che si aggiungerà un ingrediente speciale per aiutarvi – Altezza . Altezza stand per la liquidazione OFA vostro tiro sopra la rete di assistere la profondità del suo tiro.
S = Spin Le ultime due dita sono il controllo fingers. L’anello dito sta per â Spinâ e spin aiuta a controllare la profondità del colpo e ci sono 3 giri: Topspin, underspin e sidespin.
S = Velocità L’ultimo dito è veramente important. Il dito mignolo ha grande importanza, è l’acronimo di â Speedâ e ci sono 3 velocità: livello 3 = così difficile come si può colpire – senza mancanti, livello 2 = un rally velocità che consente di mantenere un 10-20 palla manifestazione in corso e il livello 1 = uno loopy-shot spinny che odia tutti di giocare contro.
Mentre
coaching non possono essere ammessi in tribunale, si può mettere le lettere P, D, D, S & S sul suggerimenti di ciascuno dei tuoi 5 cifre e nel palmo della tua mano scrivere la parola, â coachâ .
Il tecnico dice
, â If hai bisogno di aiuto, la risposta sarà nel vostro hand. Ci sono 5 modi per controllare un match. Il primo 3; in gioco, la direzione e la profondità sono gestiti dalle ultime 2; spin e speed. Insieme con voi che forniscono 13 opzioni per risolvere il problema, si stanno affrontando nella partita.
P = 1 opzione laici – oltre la rete e in tribunale
D = 3 IRECTION indicazioni per obiettivo la palla
D epth = 3 profondità di gioco
S = 3 pin tipo di giri di impartire alla palla
S peed = 3 tipi di velocità da usare
Non è necessario provare tutte queste in una sola volta. Individualmente o insieme darvi opzioni e un punto focale nella definizione di un piano per oggetto o la sconfitta del tuo avversario.
Così la prossima volta che si è di fronte a una situazione di sfida in una partita, a guardare la tua mano per un â Handful di Answers.â
Queste opzioni 5
fare un grande piano di lezione, se gli altri ti sta insegnando la strategia del gioco o di lavoro sul proprio game. Se i vostri studenti o non sono in grado di eseguire queste 5 opzioni, adesso avete una grande technicalâ lezione plan. Insegnare e apprendere â howâ colpi di eseguire il necessario per raggiungere il 5 strategie in mano.
Per innovare
altri approcci per la riproduzione e l’insegnamento del â The Gameâ , vai alla href=”http://www.kendeharttennis.com”> www.kendeharttennis.com .
Inviami
domande circa il vostro gioco, tecniche di formazione o le esercitazioni e io vi armi a sviluppare un gioco competitivo – indipendentemente dal tuo livello.
Crediti fotografici: 1
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scritto originariamente in inglese — A Handful of Strategy…
Originally posted 2009-02-23 12:18:35. Republished by Blog Post Promoter
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June 25th, 2009 — avversario, concentrarsi livello, conseguenze, Corse, e-mail, esecuzione, fase pratica, gioco, mail questione, mancanza di fiducia, mostri, palla in arrivo, partita, paura di fallire, Racquet Mail, rally, zona di contatto
Questo è il primo di molti speriamo Racquet Mail posti. Ho ricevuto un’e-mail con una domanda circa il tuo colpi di fiducia, e ha scritto questo articolo in risposta.
Confidando colpi
il tuo è un abilità che è ovviamente molto mentale in natura. Nel mio programma, chiamato a sconfiggere i mostri la tua mente, si prende un unico sguardo al avvicina la fiducia e che, in questo modo:
Prima
abbiamo bisogno di una definizione di ciò che è mentale tenacità. Durezza mentale è la capacità di effettuare per voi una competenza, sulla base di ciò che si conosce, al momento, esercitando le abilità di conseguenza, senza paura di fallire o di successo.
La mancanza di fiducia, quando si comincia non si dispone di una chiara immagine di successo. La tua mente non è incentrata sul colpo, ma è già preoccupante per il futuro e si preoccupa delle conseguenze prima che essi hanno anche la possibilità di verificarsi.
Prima di
sono una persona competente rally, è necessario concentrarsi sul compito a portata di mano in questo modo:
1 – Leggi la palla in arrivo,
2 – prendere una decisione per quanto riguarda sia la velocità e la posizione,
3 – Spostare in una posizione che consenta di eseguire il vostro colpo, esercitando le abilità,
4 – Lasciare i vostri occhi a rimanere all’interno della zona di contatto per molto tempo dopo la palla ha lasciato,
5 – Lasciare i tuoi movimenti di continuare dopo il tiro, il recupero e quindi si preparano per il prossimo colpo.
Nella fase pratica, per il gioco, la tua attenzione dovrebbe essere per l’esecuzione del suo tiro. In corrispondenza, la ricerca si incentrerà quindi passare al risultato del tiro prima che sia fatto.
Ci sono un certo numero di punte a disposizione che migliorerà la sua capacità di eseguire in corrispondenza giocare allo stesso modo che si svolgono in pratica, tra cui:
1 – Cerchi spin della palla che viene verso di te,
2 – Preparazione per il tiro, non appena è possibile visualizzare il giro. La prima lo spin è percepita, tanto più tempo si avrà per la preparazione. Questo livello di attenzione, che scende a 8 o 9 su una scala a 10, vi permetterà di valutare meglio che cosa il vostro livello di attenzione è, che vi aiuterà a determinare che cosa il vostro livello di pratica.
3 – Conte come mettersi in contatto con la palla, così come quando il tuo avversario fa contatto con la palla, che vi permette di concentrarsi su di essa.
4 – Conteggio si permettono anche di respirare. È possibile causare un sacco di stress in una manifestazione se non sono la respirazione. E ‘comune per â chokingâ a verificarsi quando si freak out e passare per un vincitore, perché non ci si trova a respirare.
5 – Effettuare una esperienza di tennis che si sta muovendo, contando il numero di passaggi dopo ogni contatto, e prima del prossimo contatto. La maggior parte dei professionisti media a circa 10 a 12 passi, anche se i giocatori prendono media da 4 a 6 e principianti solo media da 2 a 4 passi.
La ragione per cadere passi di solito si riferisce a:
– Non è necessario sapere di prendere un certo numero di passi,
– Inizio preoccuparsi della Shota s futuro permette di spostare i vostri piedi e le gambe meno a diventare più severi.
Questi sono alcuni dei più tipici modi per conquistare i mostri nella tua mente. Se avete pensieri relativi alla paura di fallimento o di successo impatto con la capacità di giocare la partita. L’unico modo per controllare il futuro è di prendere il diritto passi adesso. Vedere la palla di spin, il conte, e spostare, per rimanere nel presente.
Crediti fotografici: 1
Originariamente scritto in inglese — Racquet Mail: Trusting Your Strokes
Originally posted 2009-01-19 12:21:59. Republished by Blog Post Promoter
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Quando le squadre giocare questa formazione, che può essere il più facile da battere – se giocate intelligenti. Questa formazione lascia un sacco di buchi in difesa e loro possono fare la loro netta giocatore un obiettivo per la squadra. Non abbiate paura della rete.
Motivi per cui il servizio per l’utilizzo di questo team di formazione:
1. Il team di servizio ha un giocatore che è “paura” della rete.
2. Il team di servizio ha un giocatore che è “paura” di ottenere lobbed.
3. Il team di servizio ha un giocatore che pensa che sono single e ama giocare a rimanere indietro e di rally per 30 palline.
4. Il servizio ha una squadra debole servire non possono venire in ricezione e la squadra torna ad una profondità sufficiente ad mai colpire una palla a breve si può usare per venire a rete.
Motivi per la ricezione di squadra di utilizzare questa formazione:
1. L’altra squadra ha un giocatore che è “paura” della rete.
2. La ricezione del team restituisce sono troppo deboli per mettere al servizio della squadra in difesa.
3. L’altra squadra non sapere come chip o goccia tiro e entrare in rete a dominare il gioco.
4. L’altra squadra è “paura degli altri e il loro team di lobbing partner della rete non si sa dove o come volley al netto concludere punti.
Come si gioca a squadre che giocano uno uno indietro:
1. ArrivareProspettiPartner alla rete a tutti i costi.
2. Diretto tra le tue immagini o passato la persona più vicina alla rete, che avranno la quantità minima di tempo di reazione.
3. Se ottenete riposte indietro, tenere la palla lontano dalla loro rete giocatore con loopy – spinny palle.
4. Lob netto giocatore e sono disponibili in una zona a circa 2-3 metri dietro la linea di servizio per consentire di svolgere le spese generali, volleys goccia o colpi. Controllo della rete e mantenere la propria squadra divisa.
5. Soggiorno indietro e loop con loro per alcuni scatti poi entrare in rete per il volley loopy ritorna fuori l’aria – brevi scatti angolati.
6. Torna goccia scatti per costringere il giocatore che è rimasto indietro a venire in netto pallonetto poi quel giocatore.
Cosa non fare:
1. Evitare di far risucchiata nel loro stile di gioco.
2. Da non perdere il ritorno. Il server è restare indietro, rallentare il ritorno e il ciclo si profonde in modo che loro non hanno il passo per colpire di nuovo a voi. Questo ritorno è difficile per il server del partner per portar via contro – e non ritmo elevato.
3. Facile evitare errori e semplici errori come cercare di uccidere il volley “al netto persona” – trovare le “valli” di volley in.
Photo credit: 1
Originariamente scritto in inglese — One Up and One Back Formations
Originally posted 2009-01-12 12:52:05. Republished by Blog Post Promoter
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June 25th, 2009 — amore, attaccante, base, cliente, croce giudice, domenica, Doppi, fiducia, nuovo gioco, palla terre, palline, partita, pl, Pratica, rally, Single, tennis suggerimenti, Volley
Questa è la seconda parte, in due set parte.
Situazioni
doppie
- La squadra deve ricevere pallonetto il ritorno di servire e cercare di prendere la rete almeno due volte in ogni gioco. Ciò è particolarmente efficace quando il team di servizio è in servizio la domenica.
Il servizio
- squadra deve giocare fuori del â Iâ o formazione australiana formation. ArrivareProspettiPartner uso di utilizzare le formazioni in modo che abbiano fiducia di utilizzarli in una partita come pure sperimentando modalità di restituzione contro le formazioni. < / li> La squadra che riceve
- inizia con entrambi i giocatori indietro. Ciò prende il via la pressione del ricevitore per fare un grande ritorno per evitare di ottenere i loro partner, ucciso dal bracconaggio giocatore di ricarica veloce netto giocatore
Il servizio
- squadra inizia entrambi i giocatori sulla linea di base. Questa formazione aiuta quando il ricevitore è uccidere il giocatore netto perché non serve o la pallavolo sono troppo deboli.
> Single Situazioni
I giocatori devono servire
- , il rimpatrio e rally 6 palle giudice prima di attraversare il punto begin. possono servire al giudice Deuce Deuce giudice rally e poi servire per l’annuncio tribunale e giudice di rally ad attraversare court. Tenere cliente come in un normale partita.
- Player serve rally e le point. Se la pallina cade all’interno del servizio di linea il attaccante perde la point.Â È inoltre possibile riprodurre breve palla che richiede il destinatario della palla a breve per andare al netto di giocare fuori il punto.
â
- Ø3 di vincere uno grandi – (con 3 giocatori) un giocatore servirà 3 points. Se il server o ricevitore si aggiudica tutti i 3 punti che vincere un â major pointâ .  Se vincere 2 del 3 punti che rimangono al giudice e di un terzo giocatore arriva a sostituire la persona che ha perso l’1, punto e una nuova partita è giocata. Se vinci 1 dei 3 che sono un sostituito dal terzo giocatore che ora gioca 3 punti contro il giocatore che è rimasto sul court. Questo sottolinea la difficoltà a ottenere 3 punti in un row. (* quando il cliente 30-è amore c’è un 80% di probabilità la persona con la guida di perdere il punto successivo e il 65% di probabilità che si perde il 4 ° punto e).
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situazione di punteggio e giocare partita può aiutare a concentrarsi sulle competenze specifiche necessarie per migliorare quelli approccio tattico e mentale alla game. anche fare coaching grande opportunità. La riduzione del punteggio e stabilisce rendere grande sfida partita formato che può essere completata in un breve periodo di tempo.
Questa forma di
alterato gioco contribuisce a rendere emozionante e pratica in modo che i giocatori più impegnativa rimanere concentrata e non l’esperienza â mindlessâ practice. Essi ottenere l’uso a situazioni particolari e la corretta risposta al cliente o la situazione in modo da giocare con un â been vi beforeâ fiducia nelle effettive Match Play.
Crediti fotografici: 1
Originariamente scritto in inglese — Winning in Practice, pt 2
Originally posted 2009-01-15 12:43:27. Republished by Blog Post Promoter
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